Portada de Actionscript 3.0 para Desarrolladores

Actionscript 3.0 para Desarrolladores

Autor:EZEQUIEL KASHI;
Categoría:Diseño Páginas Web. Otros
ISBN: 9788426719119
Marcombo nos ofrece Actionscript 3.0 para Desarrolladores en español, disponible en nuestra tienda desde el 01 de Enero del 2012. Amplía tus conocimientos sobre el mundo de los ordenadores con este libro de informática, perfectamente adaptado para todos los lectores por su cuidado contenido. Este libro cuenta con un total de 474 páginas , unas dimensiones de 23x17 cm (1ª ed., 1ª imp.).
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Argumento de Actionscript 3.0 para Desarrolladores

Este libro es una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 para desarrolladores de otros lenguajes o para aquellos que quieren afianzar sus conocimientos en la programación orientada a objetos y en la programación orientada a eventos utilizando ActionScript 3.0. No es necesaria la utilización de ningún programa de diseño gráfico. Las prácticas y conocimientos podrán ser aplicados, en cualquier entorno de desarrollo, desde la herramienta gratuita FlashDevelop hasta el Adobe Flash Builder. Las técnicas y ejercicios se basan en prácticas reales de entornos de trabajo de alta exigencia. Además, aportan una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 junto con buenas prácticas de programación y diseño de software. Todo esto podrá ser aplicado para desarrollos Web, juegos, aplicaciones sociales y de escritorio, dispositivos móviles y robóticos, entre otros. Sepa cómo usar: Flash Builder y FlashDevelop para desarrollar con ActionScript 3.0, utilizando técnicas profesionales. Aprenda sobre: ActionScript 3.0 aplicado a programación orientada a objetos y a eventos, para la publicación de juegos, sitios Web y aplicaciones innovadoras siguiendo las buenas prácticas. Nivel: Intermedio - Avanzado0,&Capítulo 1 Aspectos generales de AS 3.0 ............ 1 ¿Qué es ActionScript? .................................. 1 Plataforma Flash .......................................... 1 Entornos de reproducción............................ 3 Entornos de edición ...................................... 9 Editores ActionScript .................................... 12 Capítulo 2 Programación orientada a objetos con AS 3.0 ................................................... 17 Principios de Programación orientada a objetos ......................................................... 17 Implementando ActionScript 3.0 ............... 20 Paquete .......................................................... 21 Clase ............................................................... 24 Tipo de datos ................................................. 25 Propiedad ....................................................... 32 Método ............................................................ 33 Modificadores de acceso ............................. 48 Relaciones entre objetos ............................. 55 Interface ......................................................... 70 Uso de espacio de nombre .......................... 77 Ejemplos de manipulación de objetos ...... 92 Capítulo 3 Manejos básicos de objetos visuales ........................................................ 105 Manejo de gráficos en el escenario ........... 110 Capítulo 4 Manejos de textos ................................... 127 Usos básicos en TextField ............................ 128 Dando formato a un TextField .................... 135 Manejo de texto con Flash Text Engine ..... 144 Capítulo 5 Manejo de eventos en AS 3.0 ............. 147 Implementando nuestro propio despachador de evento ............................... 151 Manejo de eventos en objetos DisplayObject ......................................................................... 169 Manejo de eventos en el display list ......... 170 Capítulo 6 Manejo de entrada del usuario ......................................................... 221 Manejo de bucles de tiempo ...................... 221 Ejecución de un bloque de código cada un cierto intervalo de tiempo ..................... 222 Consideraciones de los fotogramas por segundo y el tiempo .............................. 224 Manejo de bucles de tiempo sin el Event.ENTER_FRAME ............................... 243 Capítulo 7 Manejo de interacción con el usuario ......................................................................... 255 Manejo de objetos visuales interactivos ... 256 Manejo de eventos del teclado .................. 278 Manejo de eventos del teclado .................. 284 Capítulo 8 Manejo de recursos externos ............. 297 Carga de recursos en tiempo de compilación: [Embed] .................................. 297 Embebiendo fuentes .................................... 298 Embebiendo recursos visuales ................... 301 Embebiendo sonidos ................................... 308 Control de sonido ......................................... 309 Embebiendo todo tipo de archivos ............ 311 Carga de recursos en tiempo de reproducción ................................................. 313 Dominio de Seguridad, Sistema y Aplicación ......................................................................... 314 Implementando nuestro cargador de recursos visuales........................................... 315 Refaccionando para evitar duplicación de código en nuestros cargadores ............. 332 Implementando nuestro cargador de fuentes ......................................................................... 343 Implementando carga de archivos multimedia .................................................... 348 Capítulo 9 Manejo de datos ....................................... 367 Implementando nuestro cargador de datos (texto plano) ........................................ 367 Utilización de sockets ................................... 376 Carga de datos con AMF .............................. 387 Cargando clases dinámicamente .............. 440 Apéndice A Convenciones de código ....................... 445 Apéndice B Configurando un proyecto con Flash Builder y FlashDevelop .............. 451 Capítulo Web Manejos de textos Conozca más sobre las dos clases para el manejo de textos, a través de un capítulo Web exclusivo. Capítulo Web Programación orientada a eventos con AS 3.0 Conozca más sobre las características del paradigma de la programación orientada a eventos, a través de un capítulo Web exclusivo. Capítulo Web Manejo de bucles de tiempo Conozca más sobre los interpoladores respecto al manejo de bucles de tiempo, a través de un capítulo Web exclusivo. Puede obtener los capítulos Web accediendo a: http://librow eb.alfaomega.com.mx
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