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Entornos de Desarrollo

Autor:Casado Iglesias, Carlos;
Categoría:Libros de Texto
ISBN: 9788499641690
Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones nos ofrece Entornos de Desarrollo en español, disponible en nuestra tienda desde el 01 de 00 del 2012. Prepárate para tu futuro con este libro de texo perfectamente adaptado para tu aprendizaje por su cuidado temario. Este libro cuenta con un total de 184 páginas , unas dimensiones de 25x20 cm (1ª ed., 1ª imp.).
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Argumento de Entornos de Desarrollo

La presente obra está dirigida a los estudiantes de los Ciclos Formativos Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma y Desarrollo de Aplicaciones Web de Grado Superior, en concreto para el módulo profesional Entornos de Desarrollo.

Los contenidos incluidos en este libro abarcan los conceptos básicos de entornos de desarrollo. Se estudian como objetivo principal de la obra los entornos de desarrollo, aprendiendo todas las posibilidades que nos ofrecen.

También se aprenderán a utilizar las herramientas disponibles para mejorar y optimizar el proceso de desarrollo de software. Se utiliza como base principal el IDE Visual Studio, uno de los entornos de desarrollo más avanzados y aclamados disponibles en el mercado.

Para el correcto entendimiento de todo lo presentado en la obra, se aportan conocimientos de arquitectura de software, que será útil para todo desarrollador. En el transcurso de todo el libro se realiza un enfoque directo, dispuesto para garantizar un aprendizaje rápido y pragmático de todas las herramientas y opciones necesarias para el desarrollo de software, maximizando el uso de los entornos de desarrollo, sin dejar de aportar una base de conocimientos mejorando la calidad del aprendizaje ofrecido.

Los capítulos incluyen actividades y ejemplos con el propósito de facilitar la asimilación de los conocimientos tratados. Así mismo, se incorporan test de conocimientos y ejercicios propuestos con la finalidad de comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente.

Además, reúne los recursos necesarios para incrementar la didáctica del libro, tales como un glosario con los términos informáticos necesarios, bibliografía y documentos para ampliación de los conocimientos.0INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO 1. DESARROLLO DE SOFTWARE
1.1 EL PROGRAMA INFORMÁTICO
1.1.1 Interacción con el sistema
1.2 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
1.2.1 Clasificación y características
1.3 OBTENCIÓN DE CÓDIGO EJECUTABLE
1.3.1 T ipos de código (fuente, objeto y ejecutable)
1.3.2 Compilación
1.4 PROCESOS DE DESARROLLO
1.4.1 Análisis
1.4.2 Diseño
1.4.3 Codificación
1.4.4 Pruebas
1.4.5 Documentación
1.4.6 Explotación
1.4.7 Mantenimiento
1.5 ROLES QUE INTERACTÚAN EN EL DESARROLLO
1.6 ARQUITECTURA DE SOFTWARE
1.6.1 Patrones de desarrollo
1.6.2 Desarrollo en tres capas
RESUMEN DEL CAPÍTULO
EJERCICIOS PROPUESTOS
TEST DE CONOCIMIENTOS

CAPÍTULO 2. INSTALACIÓN Y USO DE ENTORNOS DE DESARROLLO
2.1 CARACTERÍSTICAS
2.1.1 Extensiones y herramientas
2.1.2 Personalización y configuración
2.2 CRITERIOS DE ELECCIÓN DE UN IDE
2.2.1 Sistema operativo
2.2.2 Lenguaje de programación y framework
2.2.3 Herramientas y disponibilidad
2.3 USO BÁSICO DE UN IDE
2.3.1 Edición de programas y generación de ejecutables
2.3.2 Desarrollo colaborativo
2.4 NUESTRA ELECCIÓN VISUAL STUDIO
2.4.1 Instalación
2.4.2 Recorrido por las ventanas y paletas principales
2.4.3 Personalización y configuración
RESUMEN DEL CAPÍTULO
TEST DE CONOCIMIENTOS

CAPÍTULO 3. DEPURACIÓN Y REALIZACIÓN DE PRUEBAS
3.1 HERRAMIENTAS DE DEPURACIÓN
3.1.1 Puntos de ruptura
3.1.2 Puntos de seguimiento
3.1.3 Inspecciones
3.2 ANÁLISIS DE CÓDIGO
3.2.1 Analizador estático de código
3.3 CASOS DE PRUEBA
3.3.1 Caja blanca
3.3.2 Caja negra
3.3.3 Rendimiento
3.3.4 Coherencia
3.4 PRUEBAS UNITARIAS
3.4.1 Metodología
3.4.2 N Unit
RESUMEN DEL CAPÍTULO
EJERCICIOS PROPUESTOS
TEST DE CONO CIMIENTOS

CAPÍTULO 4. OPTIMIZACIÓN Y DOCUMENTACIÓN
4.1 REFACTORIZACIÓN
4.1.1 Tabulación
4.1.2 Patrones de refactorización más usuales
4.1.3 Malos olores
4.1.4 Refactorización y pruebas
4.1.5 Herramientas de Visual Studio
4.2 CONTROL DE VERSIONES
4.2.1 Repositorios
4.2.2 Herramientas de control de versiones
4.3 DOCUMENTACIÓN
4.3.1 Uso de comentarios
4.3.2 Herramientas
RESUMEN DEL CAPÍTULO
TEST DE CONOCIMIENTOS

CAPÍTULO 5. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. DIAGRAMAS DE CLASE
5.1 INTRODUCIÓN A UML
5.2 DISEÑO DE CLASES EN UML
5.2.1 Clases, atributos y métodos
5.2.2 Relaciones
5.3 HERRAMIENTAS
5.3.1 Herramienta de modelado de VS
5.3.2 UMLPad
RESUMEN DEL CAPÍTULO
EJERCICIOS PROPUESTOS
TEST DE CONOCIMIENTOS

CAPÍTULO 6. DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
6.1 Tipos y campo de aplicación
6.2 Diagramas de actividad
6.3 Diagramas de casos de uso
6.4 Diagramas de secuencia
6.4.1 Ingeniería inversa
RESUMEN DEL CAPÍTULO
EJERCICIOS PROPUESTOS
TEST DE CONOCIMIENTOS

CAPÍTULO 7. ¡PONLO EN PRÁCTICA!
7.1 NUESTRO PROYECTO
7.2 PLANTEAMIENTO
7.2.1 Diseño conceptual
7.2.2 Modelado completo
7.3 ¿QUÉ TIPO DE PROYECTO ES?
7.3.1 Tipos de proyecto
7.4 DOCUMENTACIÓN
7.5 OPCIONAL : INSTALACIÓN Y DISTRIBUCIÓN
7.6 NOTAS
7.7 PROYECTO PROPUESTO

CAPÍTULO 8. COMENTARIOS Y CONCLUSIONES
MATERIAL ADICIONAL
ÍNDICE ALFABÉTICO

Ultimacomic es una marca registrada por Ultimagame S.L - Ultimacomic.com y Ultimagame.com pertenecen a la empresa Ultimagame S.L - Datos Fiscales: B92641216 - Datos de Inscripción Registral: Inscrita en el Registro Mercantíl de Málaga, TOMO: 3815. LIBRO: 2726. FOLIO: 180. HOJA: MA-77524.
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