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Programacion. Cfgs.

Autores:Raya Cabrera, José Luis; Moreno Pérez, Juan Carlos;
Categoría:Otros
ISBN: 9788499640884
Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones nos ofrece Programacion. Cfgs. en español, disponible en nuestra tienda desde el 01 de 00 del 2011. Disfruta del placer de la lectura con esta novedad, y culturizate al mismo tiempo que te diviertes. Este libro cuenta con un total de 304 páginas , unas dimensiones de 25x20 cm (1ª ed., 1ª imp.).
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Argumento de Programacion. Cfgs.

Los contenidos incluidos en este libro ayudarán al alumno a entender y establecer las bases de la programación utilizando para ello un lenguaje ampliamente difundido y muy utilizado, como es Java. Este módulo es muy práctico y se ha procurado acompañar cada contenido teórico con muchos ejemplos prácticos que ayuden al alumno a asimilar los conceptos de la mejor forma posible.

Al final de cada capítulo el alumno encontrará múltiples ejercicios resueltos que ayudarán al alumno a practicar con los conceptos del capítulo. Se recomienda al alumno que intente hacer estos ejercicios de forma autónoma y, en caso de encontrar problemas, consulte la solución. Así mismo, el alumno encontrará otra sección con ejercicios propuestos que no tienen solución en este libro pero van a ayudar al alumno a reforzar y comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente.

Los ejercicios están clasificados según su nivel de dificultad. Es recomendable avanzar progresivamente, comenzar por los ejercicios más sencillos para continuar con los más complejos.

En la página web de Ra-Ma (www.ra-ma.es) se encuentra disponible el material de apoyo y complementario.0INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO
1.1 PROGRAMA Y LENGUAJESDE PROGRAMACIÓN
1.1.1 EL LENGUAJE JAVA
1.1.2 EL JDK
1.1.3 LOS PROGRAMAS EN JAVA
1.2 ESTRUCTURA Y BLOQUES FUNDAMENTALES DE UN PROGRAMA
1.3 ENTORNOS INTEGRADOS DE DESARROLLO
1.4 TIPOS DE DATOS SIMPLES
1.4.1 ¿CÓMO SE UTILIZAN LOS TIPOS DE DATOS?
1.5 CONSTANTES Y LITERALES
1.5.1 LAS CONSTANTES
1.5.2 LOS LITERALES
1.6 VARIABLES
1.6.1 VISIBILIDAD Y VIDA DE LAS VARIABLES
1.7 OPERADORES Y EXPRESIONES
1.7.1 OPERADORES ARITMÉTICOS
1.7.2 OPERADORES RELACIONALES
1.7.3 OPERADORES LÓGICOS
1.7.4 OPERADORES UNITARIOS O UNARIOS
1.7.5 OPERADORES DE BITS
1.7.6 OPERADORES DE ASIGNACIÓN
1.7.7 PRECEDENCIA DE OPERADORES
1.8 CONVERSIONES DE TIPOS (CAST)
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
jercicios propuestos

CAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. OBJETOS
2.1 INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE OBJETO
2.2 CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
2.3 PROPIEDADES Y MÉTODOS DE LOS OBJETOS
2.4 PROGRAMACIÓN DE LA CONSOLA: ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIÓN
2.5 PARÁMETROS Y VALORES DEVUELTOS
2.6 CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES DE OBJETOS
2.7 USO DE MÉTODOS ESTÁTICOS Y DINÁMICOS
2.8 LIBRERÍAS DE OBJETOS (PAQUETES)
2.8.1 LOCALIZACION DE LIBRERIAS
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
jercicios propuestos

CAPÍTULO 3. ESTRUCTURAS BÁSICAS DE CONTROL
3.1 ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
3.1.1 ESTRUCTURAS IF
3.1.2 SWITCH
3.2 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
3.2.1 BUCLE WHILE
3.2.2 BUCLE DO WHILE
3.2.3 BUCLE FOR
3.3 ESTRUCTURAS DE SALTO
3.3.1 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE
3.3.2 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE CON ETIQUETAS
3.3.3 SENTENCIA RETURN
3.4 CONTROL De EXCEPCIONES
3.5 PRUEBA Y DEPURACIÓNDE APLICACIONES
3.5.1 FALLOS DEL SOFTWARE
3.5.2 TIPOS DE PRUEBAS
3.6 DOCUMENTACIÓN DE PROGRAMAS
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. CLASES
4.1 CREACIÓN DE PAQUETES
4.2 CONCEPTO DE CLASE
4.2.1 CONTROL DE ACCESO A UNA CLASE
4.2.2 REFERENCIA AL OBJETO THIS
4.2.3 LA CLASE OBJECT
4.3 ESTRUCTURA Y MIEMBROS DE UNA CLASE
4.3.1 MIEMBROS ESTÁTICOS (STATIC) DE UNA CLASE / MIEMBROS DE CLASE
4.3.2 MÉTODOS DE INSTANCIA Y DE CLASE
4.3.3 MÉTODOS DE INSTANCIA
4.3.4 MÉTODOS ESTÁTICOS O DE CLASE
4.4 TRABAJANDO CON MÉTODOS
4.4.1 PASO DE PARÁMETROS POR VALOR Y POR REFERENCIA
4.4.2 LOS MÉTODOS RECURSIVOS
4.5 LOS CONSTRUCTORES
4.5.1 SOBRECARGA DEL CONSTRUCTOR
4.5.2 ASIGNACION DE OBJETOS
4.5.3 CONSTRUCTOR COPIA
4.6 LOS DESTRUCTORES
4.6.1 LOS FINALIZADORES
4.7 ENCAPSULACIÓN Y VISIBILIDAD.INTERFACES
4.8 HERENCIA
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 5. P.O.O. UTILIZACIÓN AVANZADA DE CLASES.
5.1 WRAPPERS
5.1.1 CLASE WRAPPER INTEGER
5.2 TRABAJANDO CON FECHAS Y HORAS (LA CLASE DATE)
5.3 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS Y FINALES
5.3.1 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS
5.3.2 OBJETOS, CLASES Y MÉTODOS FINALES
5.4 POLIMORFISMO
5.5 SOBREESCRITURA DE MÉTODOS
5.6 SOBRECARGA DE MÉTODOS (OVERLOADING)
5.7 CONVERSIONES ENTRE OBJETOS(CASTING)
5.8 ACCESO A MÉTODOS DE LA SUPERCLASE
5.9 CLASES ANIDADAS
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 6. LECTURA Y ESCRITURA DE INFORMACIÓN
6.1 FLUJOS DE DATOS9
6.2 CLASES RELATIVAS A FLUJOS
6.3 UTILIZACIÓN DE FLUJOS
6.4 FICHEROS DE DATOS
6.4.1 LECTURA Y ESCRITURA SECUENCIAL EN UN ARCHIVO
6.4.2 LA CLASE FILE
6.4.3 CLASES FILEWRITER Y FILEREADER
6.4.4 FLUJOS DE DATOS DATAOUTPUTSTREAM Y DATAINPUTSTREAM.
6.5 ALMACENAMIENTO DE OBJETOS EN FICHEROS. PERSISTENCIA. SERIALIZACIÓN
6.6 INTERFACES DE USUARIO
6.6.1 NUESTRA PRIMERA APLICACIÓN CON SWING
6.6.2 LOS COMPONENTES SWING
6.6.3 LOS CONTENEDORES SWING
6.6.4 ORGANIZACIÓN DE LOS CONTROLES EN UN CONTENEDOR
6.6.5 APARIENCIA DE LAS VENTANAS
6.7 CONCEPTO DE EVENTO Y CONTROLADORES DE EVENTOS
6.8 GENERACIÓN DE PROGRAMAS EN ENTORNO GRÁFICO
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 7. ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO
7.1 ARRAYS O VECTORES
7.1.1 DECLARACIÓN DE VECTORES
7.1.2 CREACIÓN DE VECTORES
7.1.3 INICIALIZACIÓN DE VECTORES
7.1.4 MÉTODOS DE LOS VECTORES
7.1.5 UTILIZACIÓN DE LOS VECTORES
7.2 ARRAYS MULTIDIMENSIONALES O MATRICES
7.3 CADENAS DE CARACTERES
7.3.1 LA CLASE STRING
7.3.2 LA CLASE STRINGBUFFER
7.4 ARRAYS O VECTORES DE OBJETOS STRING
7.5 ALGORITMOS DE ORDENACIÓN
7.5.1 ORDENACIÓN POR EL MÉTODO DE LA BURBUJA
7.5.2 ORDENACIÓN POR EL MÉTODO DE INSERCION DIRECTA
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 8. BASES DE DATOS RELACIONALES
8.1 LA ARQUITECTURA JDBC
8.1.1 QUÉ SE NECESITA PARA TRABAJAR CON BASES DE DATOS Y JDBC
8.2 Conexiones de datos
8.3 manejando lexceptions
8.4 CREACION Y CARGA DE DATOS EN TABLAS
8.4.1 CREACIÓN DE TABLAS CON JDBC
8.4.2 CARGA DE DATOS EN LAS TABLAS CON JDBC
8.5 Recuperación de información
8.5.1 OTRA MANERA DE RECUPERAR LOS DATOS DE UNA TABLA
8.6 MODIFICACIÓN Y ACTUALIZACIÓN DE LA BASE DE DATOS
8.6.1 MODIFICACIÓN CLÁSICA DE DATOS
8.6.2 MODIFICAR DATOS EN LAS TABLAS UTILIZANDO RESULTSET
8.6.3 INSERTAR DATOS EN LAS TABLAS UTILIZANDO RESULTSET
8.7 OTRAS OPERACIONES SOBRE BASES DE DATOS RELACIONALES
8.7.1 TRANSACCIONES
8.7.2 FUNCIONES DE USUARIO
8.7.3 PROCEDIMIENTOS ALMACENADOS
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 9. PERSISTENCIA DE LOS OBJETOS EN BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS
9.1 BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS
9.1.1 BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS COMERCIALES
9.2 CARACTERÍSTICAS DE LAS BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS
9.3 INSTALACIÓN DEL GESTOR DE BASES DE DATOS
9.3.1 INSTALANDO EL MOTOR DE BASES DE DATOS
9.4 El API (Application Programr Interface)
9.5 OPERACIONES BÁSICAS CON LA BASE DE DATOS
9.5.1 CREAR/ACCEDER A LA BASE DE DATOS
9.5.2 ALMACENAR OBJETOS
9.5.3 RECUPERAR OBJETOS DE LA BASE DE DATOS
9.5.4 ACTUALIZAR OBJETOS EN LA BASE DE DATOS
9.5.5 BORRAR OBJETOS DE LA BASE DE DATOS
9.6 CONSULTANDO LA BASE DE DATOS
9.6.1 LIBRERÍA API SODA
9.7 TIPOS DE DATOS ESTRUCTURADOS
9.7.1 CONSULTA DE DATOS ESTRUCTURADOS CON SODA
9.7.2 CONSULTA DE DATOS ESTRUCTURADOS CON QBE
9.7.3 BORRADO DE DATOS ESTRUCTURADOS
9.8 ARRAYS DE OBJETOS
9.8.1 ALMACENAMIENTO DE OBJETOS Y ARRAYS
9.8.2 recuperación de OBJETOS Y ARRAY
resumen bdel capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos1
DIRECCIONES DE INTERÉS

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