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Android: Programación de Dispositivos Móviles a Través de Ejemplos

Autor:AMARO SORIANO, JOSÉ ENRIQUE;
Categoría:Programación. Otros
ISBN: 9788426717672
MARCOMBO S.A. nos ofrece Android: Programación de Dispositivos Móviles a Través de Ejemplos en español, disponible en nuestra tienda desde el 20 de Octubre del 2011. Amplía tus conocimientos sobre el mundo de los ordenadores con este libro de informática, perfectamente adaptado para todos los lectores por su cuidado contenido. Este libro cuenta con un total de 268 páginas (1).
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Argumento de Android: Programación de Dispositivos Móviles a Través de Ejemplos

Todos los conceptos se introducen con ejemplos que consisten en programas sencillos ilustrando algún aspecto concreto de Android o de Java. Todos los ejemplos se acompañan con capturas de pantalla.

Este libro está dirigido a estudiantes, profesores y en general al principiante con escasos o nulos conocimientos de Java que quiere escribir rápidamente sus propios programas. También al profesional que quiere iniciarse de forma rápida en el desarrollo de aplicaciones para Android.

José Enrique Amaro Sorinano es Doctor en Ciencias Físicas y Profesor Titular de la Universidad de Granada. Desarrolla su docencia e investigación en el departamento de Física Atómica, Molecular y Nuclear. Es investigador responsable del Grupo de Física Nuclear a Energías Intermedias y miembro del Instituto Carlos I de Física Teórica y Computacional. Actualmente imparte un curso de Programación de Android para Científicos en la Escuela de Posgrado de la Universidad de Granada.01. INTRODUCCIÓN

1.1. Acerca de este libro

1.2. A quién va dirigido

1.3. Resumen de los contenidos

1.4. Requerimientos

1.5. Créditos y Agradecimientos

2. ESCRIBIR Y MANIPULAR TEXTO

2.1. Actividad básica: Hola Android

2.2. Color de fondo y formato del texto

2.3. Modificando el texto desde Java

2.4. Modificando el color desde Java

2.5. Añadir texto adicional con addView

2.6. Definir un método print()

2.7. Escribiendo resultados de operaciones

2.8. Ejemplo: una tabla del seno

2.9. Añadir texto con Append()

2.10. Extendiendo la pantalla con ScrollView

3. BOTONES

3.1. Definición de un botón en el layout

3.2. Caso de dos botones

3.3. Uso de Toast para mostrar un mensaje emergente

3.4. Cambiar el texto de un botón

3.5. Cambiar el color de los botones

3.6. Calculadora

4. INTRODUCCIÓN DE TEXTOS

4.1. TextField

4.2. OnKeyListener

4.3. Forma alternativa de implementar OnKeyListener

5. GUARDAR DATOS CON SharedPreferences

6. ACTIVIDADES

6.1. Uso de Intent para iniciar actividades

6.2. Pasar valores numéricos entre actividades

7. MANEJO DE FICHEROS

7.1. Escribir datos en un fichero en la tarjeta SD

7.2. Leer un fichero en el directorio res

8. GRÁFICOS

8.1. Dibujando en un Canvas

8.2. Formato del texto

8.3. Altura del canvas

8.4. Dimensiones del canvas

8.5. Formas geométricas

8.6. Curvas

8.7. Traslaciones y rotaciones

8.8. Texto siguiendo una curva

8.9. Caracteres Unicode

8.10. LayoutParams

9. GRÁFICOS INTERACTIVOS

9.1. Evento ACTION_DOWN

9.2. Evento ACTION_UP

9.3. Evento ACTION_MOVE

9.4. Dibujar en la pantalla

9.5. Mover objetos

10. IMÁGENES

10.1. Insertar una imagen en el layout

10.2. Controlando las imágenes en Java

10.3. Botones con imágenes

10.4. Insertar imágenes en un canvas

10.5. Ajustar imagen a las dimensiones de la pantalla

11. REPRODUCIR SONIDO

11.1. Uso de MediaPlayer

11.2. Reproducir efectos de sonido

12. APLICANDO TEMAS

12.1. Tema por defecto

12.2. Tema NoTitleBar

12.3. Tema Dialog

12.4. Tema Light

13. RECURSOS

13.1. El recurso string

13.2. El recurso color

13.3. Usando recursos en un Layout

14. HILOS Y CONTROLADORES

14.1. Ejecuciones en background con Thread

14.2. Diálogos de progreso

14.3. Interfaz Runnable

14.4. Notificaciones

15. ANIMACIONES

15.1. Movimiento uniforme. La bola botadora

15.2. Movimiento acelerado. La bola botadora II

15.3. Conservación de la energía

15.4. Simulación de caída con ligadura

APÉNDICE A

ELEMENTOS DE JAVA

A.1. Programa básico de Java con Android

A.2. Variables

A.3. Conversión de variables

A.4. Operaciones con variables

A.5. Funciones matemáticas

A.6. Bloque if-else

A.7. Bucles for

A.8. Bucle while

A.9. Bloques switch

A.10. Métodos

A.11. Clases y objetos

A.12. Sub-clases

A.13. Variables y métodos estáticos y finales

A.14. Arrays

A.15. Arrays 2D

A.16. Cadenas

A.17. Formato numérico

A.18. Manejo de Excepciones

A.19. Interfaces

A.20. Clases anónimas

A.21. Otras características de Java

A.21.1. Paquetes

A.21.2. Clases públicas

A.21.3. Privilegios de acceso de los métodos y variables

A.21.4. Clases y métodos abstractos

APÉNDICE B

HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE ANDROID

B.1. Eclipse

B.1.1. Problemas en la instalación

B.1.2. Importar una clase Java de otro proyecto

B.1.3. Importar un proyecto completo ya existente

B.2. Android Virtual Device (AVD)

B.3. Dalvik Debug Monitor Server (DDMS)

B.4. Instalar driver dispositivo Android de Samsung en Linux (Ubuntu

Jaunty)

APÉNDICE C

APLICACIONES

C.1. Interacción neutrón-protón

C.2. Ajuste por mínimos cuadrados

C.3. Energía del Helio-4

BIBLIOGRAFÍA

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