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Actionscript 3.0: Aprenda a Programar

Autor:Arce Anguiano, Francisco Javier;
Categoría:Programación. Otros
ISBN: 9788426717443
Marcombo nos ofrece Actionscript 3.0: Aprenda a Programar en español, disponible en nuestra tienda desde el 10 de Junio del 2011. Amplía tus conocimientos sobre el mundo de los ordenadores con este libro de informática, perfectamente adaptado para todos los lectores por su cuidado contenido. Este libro cuenta con un total de 312 páginas , unas dimensiones de 24x17 cm (1ª ed., 1ª imp.).
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Argumento de Actionscript 3.0: Aprenda a Programar

Aprenda:

Las características fundamentales del lenguaje ActionScript 3.0

A trabajar con los elementos del lenguaje ActionScript 3.0

A programar y desarrollar aplicaciones con ActionScript 3.0

Realice:

Aplicaciones, juegos y animaciones, mediante numerosos ejemplos.

Nivel: Básico - Intermedio.0Capítulo 1

ActionScript 3.0.

Evolucionar o morir

Nueva AVM y nuevo Render

Programación orientada a objetos:

cuestión de gatos

Las clases: gatos

Cuestión de sintaxis

¿Dónde iniciar?

El cascarón

Nota

Los elementos de la clase

La función constructora

Llamar a la clase

Class Path

Sentencia import

Propiedades y métodos

Herencia

Override

Ejemplo práctico

Una subclase de MovieClip/Sprite

Clase de documento o document class

A manera de conclusión

Capítulo 2

Algo más sobre programación

orientada a objetos

Introducción

Paquetes (packages)

Importar paquetes

Nombres de espacios o namespaces . 24

Modo estricto y modo estándar de

compilación

Variables

Ejercicio

Ámbito o alcance de las variables

Ejercicio

Variables por su alcance

Parámetros de la función constructora 33

Ejercicio

Tipo de datos

Ejercicio

Saber los tipos de variable:

operadores is y as

Ejemplo

Conversión de tipos

Constantes

Ejercicio

Operadores

Operadores principales

Operadores de sufijo

Operadores de prefijo

Operadores unarios

Operadores de multiplicación

Operadores aditivos

Operadores relacionales

Operadores de igualdad

Operadores lógicos

Operador condicional

Operadores de asignación

Ejemplo

A manera de conclusión

Capítulo 3

Sentencias condicionales y ciclos

Sentencias condicionales

Sentencia if

Sentencia if... else if

Sentencia switch()

Ejercicio

Bucles o ciclos

Sentencia for

Sentencia for..in

Sentencia for each..in

Ejercicio

Nota

Sentencia while

Sentencia do..while

Funciones

Funciones globales

Métodos

Funciones personalizadas

Llamado o invocación de una función 64

Funciones de usuario

Función tipo sentencia

Funciones tipo expresiones

Nota

Funciones que regresan valores

Funciones anidadas

Ejercicio

Pasar parámetros por valor o

por referencia

Ejercicio

Valores predeterminados en las

funciones

El objeto arguments

Ejercicio

El parámetro .(rest)

Ejercicio

Nota

Ejemplo práctico: uso de condicionales

Ejemplo práctico: uso de los ciclos

A manera de conclusión

Capítulo 4

La lista de visualización

Introducción

Nota

Añadir un elemento a la lista de

visualización

Ejercicio

Ejercicio

Lista de visualización dentro de un

contenedor

Nota

Ejercicio

Nota

Cómo reparentar (reparent) objetos

en la lista de visualización

Ejercicio

Eliminar un objeto de la lista de

visualización

Ejercicio

Cómo borrar un elemento sin la

referencia

Ejercicio

Nota

Cómo eliminar a todos los hijos de un

contenedor

Ejercicio

Cómo mover a los hijos de profundidad:

setChildIndex()

Ejemplo

Ejemplo

Ejemplo

Cómo manipular un objeto que ya existe

en el escenario

Ejemplo

Cómo llamar a un objeto gráfico

de la librería

Nota

Ejemplo

Nota

Cómo escribir código dentro del objeto

A manera de conclusión

Capítulo 5

Manejo de eventos

Manejo de eventos

¿Qué son los eventos?

Nota

Elementos del manejo de eventos

Ejemplo con gatos

Determinar el evento y su

identificador

Nota

Determinar el tipo de objeto

del evento (Event object)

Nota

Crea un listener para el evento

Nota

Suscribir el objeto destino

(target object) al listener

Nota

Esperar a que las cosas sucedan

Crear interacciones del mouse

Ejercicio

Nota

Ejercicio

Ejercicio

Arrastrar y soltar objetos con el

apuntador del mouse

Ejercicio

Gestionar el evento enterFrame

Notas

Ejercicio

Responder a eventos del mouse

Ejercicio

Responder a eventos del teclado

Ejercicio

Juego de memoria

Estados de las cartas

Codificar la función del listener

A manera de conclusión

Capítulo 6

Crear clases visuales

personalizadas

Introducción

Ejercicio

Nota

Ejercicio

Nota

Crear botones sencillos

Nota

Ejemplo

Nota

Cargar imágenes externas en

tiempo de ejecución, la clase Loader

Ejemplo

Ejemplo: escuchar a diferentes

eventos del progreso de descarga

de una imagen

Nota

Ejemplo: progreso de descarga

de una imagen en campo texto

Nota

Cargar e interactuar con películas

externas

Ejemplo

Ejemplo

Nota

¿Y los mapas de bits?

La clase flash.geom.Rectangle

La clase flash.geom.Point

Nota

Creación de un rompecabezas

Ejemplo: rompecabezas tipo

caja de números

Modificar el algoritmo de cortadopara crear un arreglo y no generar el

último cuadro

Generar el algoritmo para \"barajar\"

los cuadros de la figura

¿Cómo sabemos si un movimiento

es válido?

Mover las piezas

A manera de conclusión

Capítulo 7

Texto

Introducción

Formato de un texto

Formateo con la clase TextField

Ejercicio

Formato con TextFormat Class

Nota

Ejemplo

Formato con HTML

Ejercicio

Formato con CSS

Nota

Ejercicio: formato con CSS internos

Ejercicio: formato con CSS externos

Textos de entrada

Ejercicio

Eventos de las cajas de texto

Ejercicio

A manera de conclusión

Capítulo 8

Texto

Introducción

Las bases

Crear objetos XML con AS

Nota

Añadir nodos XML con AS

Añadir atributos XML con AS

Borrar y modificar nodos y atributos

Lectura de un archivo XML

Ejemplo: desarrollo de un juego

de trivia

A manera de conclusión

Capítulo 9

Texto

Introducción

Método lineStyle()

Nota

Método moveTo()

Método lineTo()

Ejercicio: dibujar dos triángulos

Métodos beginFill() y endFill()

Ejemplo: contornear y rellenar

dos triángulos

Métodos beginGradientFill() y

endFill()

Ejercicio: cuadro con colores

desvanecidos

Método drawRect

Ejercicio: definir línea de contorno y tipo de

relleno

Método curveTo()

Ejercicio: dibujar una curva a partir de

tres puntos

Ejercicio: círculo a partir de cuatro curvas . 251

Ejercicio: círculo realizado con ocho

segmentos

Ejercicio

Nota

Método drawCircle()

Ejercicio: círculo con el método drawCircle()

Método lineGradientStyle()

Ejercicio: cuadro con degradados

Método drawElipse()

Ejercicio: dibujar una elipse

Método beginBitmapFill()

Ejercicio

Movimiento de shapes con dibujos

Ejercicio: dibujo de una función senoidal

Método clear()

Ejercicio

Ejemplo: trazo de una gráfica de líneas

A manera de conclusión

Capítulo 10

Animación con ActionScript

Introducción

Ejercicio

Ejercicio

Mover un objeto a una coordenada

específica

Ejercicio

Mover un objeto a una dirección

determinada

Ejemplo

Mover un objeto en forma circular

Ejemplo

Easing

Ejemplo

Aceleración

Ejemplo

Otros movimientos

Ejemplo: movimiento en forma

circular

Ejemplo: movimiento en forma

senoidal

Ejemplo: movimiento oval

Ejemplo: movimiento aleatorio

Ejemplo: movimiento al compás

del cursor

Juego con un tanque que utiliza

movimientos angulados

El motor del tanque

La función teclaAbajo

La función teclaArriba

Mover el tanque

Avanzar el tanque

Ejemplo: tanque estático

Moverse a una posición

El arco tangente

A manera de conclusión

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