Libros > Libros de informática > Programación > Programador Certificado JAVA 2. Curso práctico. 3ª Edición
Portada de Programador Certificado Java 2. Curso Práctico. 3ª Edición

Programador Certificado Java 2. Curso Práctico. 3ª Edición

Autor:Martín Sierra, Antonio J.;
Categoría:Programación
ISBN: 9788478979721
Ra-Ma S.A. Editorial y Publicaciones nos ofrece Programador Certificado Java 2. Curso Práctico. 3ª Edición en español, disponible en nuestra tienda desde el 01 de 00 del 2010. Amplía tus conocimientos sobre el mundo de los ordenadores con este libro de informática, perfectamente adaptado para todos los lectores por su cuidado contenido. Este libro cuenta con un total de 602 páginas , unas dimensiones de 24x17 cm (3ª ed., 1ª imp.).
Leer argumento »
Ver todas las novedades de libros »

Argumento de Programador Certificado Java 2. Curso Práctico. 3ª Edición

Su orientación didáctica le permitirá llevar a cabo el estudio de Java desde el principio, paso a paso, de modo claro y sencillo. Los ejemplos y ejercicios de autoevaluación le ayudarán, en todo momento, en la comprensión de los contenidos de cada capítulo, hasta adquirir un completo conocimiento del lenguaje.

El libro está estructurado en dos grandes partes: el contenido del primer bloque se centra en un estudio profundo del lenguaje, desde la sintaxis hasta cómo está implementada la programación orientada a objetos en Java, junto con el acceso a ficheros y a bases de datos, sin olvidar la creación de entornos gráficos y las aplicaciones multitarea (hilos).

En el segundo bloque se aborda exhaustivamente los objetivos del examen de certificación CX-310-065, llevándose a cabo un estudio de las cuestiones que dichos objetivos plantean, con la finalidad de preparar al lector para que obtenga la certificación de Programador Java Sun.0PRÓLOGO
Parte I
Parte II
Apéndices

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A JAVA
1.1 CARACTERÍSTICAS DE JAVA
1.2 LA MÁQUINA VIRTUAL JAVA (JVM)
1.3 EDICIONES JAVA
1.4 PRIMEROS PASOS EN JAVA
1.4.1 El Java Development Kit (JDK)
1.4.2 Configuración de variables de entorno
1.4.3 Creación del primer programa en Java
1.4.3.1 Codificación
1.4.3.2 Compilación
1.4.3.3 Ejecución
1.5 ENTORNOS DE DESARROLLO PARA JAVA
1.6 CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN EN JAVA
1.6.1 Objetos
1.6.2 Clases
1.6.3 Métodos y campos
1.6.4 Métodos y campos estáticos
1.6.5 El método main()
1.7 CUESTIONES DE AUTOEVALUACIÓN

CAPÍTULO 2. SINTAXIS DEL LENGUAJE
2.1 SINTAXIS BÁSICA
2.2 SECUENCIAS DE ESCAPE
2.3 TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS
2.4 VARIABLES
2.4.1 Tipos de datos de una variable
2.4.2 Declaración de variables
2.4.3 Asignación
2.4.4 Literales
2.4.5 Ámbito de las variables
2.4.6 Valores por defecto de una variable
2.4.7 Conversiones de tipo
2.4.7.1 Conversiones implícitas
2.4.7.2 Conversiones explícitas
2.4.8 Constantes
2.5 OPERADORES
2.5.1 Aritméticos
2.5.2 Asignación
2.5.2.1 Asignación de referencias y asignación de valores
2.5.3 Condicionales
2.5.3.1 Comparación de tipos básicos
2.5.3.2 Igualdad de objetos
2.5.4 Lógicos
2.5.5 Operadores a nivel de bits
2.5.6 Operador instanceof
2.5.7 Operador condicional
2.6 EL RECOLECTOR DE BASURA DE JAVA
2.7 INSTRUCCIONES DE CONTROL
2.7.1 Instrucción if
2.7.2 La instrucción switch
2.7.3 La instrucción for
2.7.4 La instrucción while
2.7.5 Salida forzada de un bucle
2.7.5.1 break
2.7.5.2 continue
2.8 ARRAYS
2.8.1 Declaración
2.8.2 Dimensionado de un array
2.8.3 Acceso a los elementos de un array
2.8.4 Paso de un array como argumento de llamada a un método
2.8.5 Array como tipo de devolución de un método
2.8.6 Recorrido de arrays con for-each
2.8.7 Arrays multidimensionales
2.8.7.1 Recorrido de un array multidimensional
2.8.7.2 Arrays multidimensionales irregulares
2.9 TIPOS ENUMERADOS
2.9.1 Definición de un tipo enumerado
2.9.2 Clases de enumeración
2.9.3 Constructores y métodos de una enumeración
2.9.3.1 Constructores
2.9.3.2 Métodos
2.10 MÉTODOS CON NÚMERO VARIABLE DE ARGUMENTOS
2.11 CUESTIONES DE AUTOEVALUACIÓN
2.12 LISTADO DE LAS PRÁCTICAS
2.12.1 PRÁCTICA 2.1.
2.12.2 PRÁCTICA 2.2.

CAPÍTULO 3. CLASES DE USO GENERAL
3.1 ORGANIZACIÓN DE CLASES: LOS PAQUETES
3.1.1 Ventajas de la utilización de paquetes
3.1.2 Importar clases y paquetes de clases
3.1.3 Paquetes de uso general
3.1.4 La especificación del API JAVA SE
3.2 GESTIÓN DE CADENAS: LA CLASE STRING
3.2.1 Creación de objetos String
3.2.2 Inmutabilidad de objetos String
3.2.3 Principales métodos de la clase String
3.3 LA CLASE MATH
3.3.1 Constantes públicas
3.3.2 Métodos
3.3.3 Importaciones estáticas
3.4 UTILIZACIÓN DE FECHAS
3.4.1 La clase Date
3.4.2 La clase Calendar
3.4.2.1 Creación de un objeto Calendar
3.4.2.2 Métodos de la clase Calendar
3.5 CLASES DE ENVOLTORIO
3.5.1 Encapsulamiento de un tipo básico
3.5.2 Conversión de cadena a tipo numérico
3.5.3 Autoboxing
3.6 ENTRADA Y SALIDA EN JAVA
3.6.1 Salida de datos
3.6.2 Salida con formato
3.6.2.1 Los métodos format() y printf()
3.6.2.2 Sintaxis de la cadena de formato
3.6.3 Entrada de datos
3.6.4 Scanners
3.6.4.1 Creación de un objeto scanner
3.6.4.2 Métodos de la clase Scanner
3.6.4.3 Recuperación de datos de un fichero externo
3.6.5 La clase Console
3.6.5.1 Obtención de un objeto console
3.6.5.2 Lectura y escritura en consola
3.7 EXPRESIONES REGULARES
3.7.1 Definición de un patrón
3.7.2 Búsqueda de coincidencias
3.7.3 Caracteres utilizados en la construcción de expresiones regulares
3.7.4 Métodos de la clase Matcher
3.8 COLECCIONES
3.8.1 La clase ArrayList
3.8.1.1 Creación de un ArrayList
3.8.1.2 Métodos de la clase ArrayList
3.8.2 La clase Hashtable
3.8.2.1 Creación de un hashtable
3.8.2.2 Métodos de la clase Hashtable
3.8.2.3 Iteración de un hashtable: La interfaz Enumeration
3.8.3 Genéricos
3.8.3.1 El problema de las colecciones de tipo Object
3.8.3.2 Colecciones de tipos genéricos
3.8.3.3 Definición de tipos genéricos
3.9 ORGANIZACIÓN DE PROGRAMAS EN CLASES
3.10 CUESTIONES DE AUTOEVALUACIÓN
3.11 LISTADO DE LAS PRÁCTICAS
3.11.1 PRÁCTICA 3.1.
3.11.2 PRÁCTICA 3.2.
3.11.3 PRÁCTICA 3.3.

CAPÍTULO 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA
4.1 EMPAQUETADO DE CLASES
4.2 MODIFICADORES DE ACCESO
4.3 ENCAPSULACIÓN
4.3.1 Protección de datos
4.3.2 Facilidad en el mantenimiento de la clase
4.3.3 Clases de encapsulación (JavaBeans)
4.4

Ultimacomic es una marca registrada por Ultimagame S.L - Ultimacomic.com y Ultimagame.com pertenecen a la empresa Ultimagame S.L - Datos Fiscales: B92641216 - Datos de Inscripción Registral: Inscrita en el Registro Mercantíl de Málaga, TOMO: 3815. LIBRO: 2726. FOLIO: 180. HOJA: MA-77524.
2003 - 2019, COPYRIGHT ULTIMAGAME S.L. - Leer esta página significa estar deacuerdo con la Política de privacidad y de uso