Portada de C++

C++

Autores:Liberty, Jesse; Cadenhead, Rogers;
Categoría:Programación
ISBN: 9788441529793
Anaya Multimedia nos ofrece C++ en español, disponible en nuestra tienda desde el 01 de Septiembre del 2011. Amplía tus conocimientos sobre el mundo de los ordenadores con este libro de informática, perfectamente adaptado para todos los lectores por su cuidado contenido. Este libro cuenta con un total de 464 páginas , unas dimensiones de 23x18 cm 1 CD-ROM (1ª ed., 1ª imp.).
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Argumento de C++

Parte I. Introducción al C++

1. Su primer programa
Cómo se utiliza C++
Encontrar un compilador
Compilar y enlazar el código fuente
Cree su primer programa
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

2. Organizar las partes de un programa
Motivos para utilizar C++
Estilos de programación
C++ y la programación orientada a objetos
Encapsulación
Herencia y reutilización
Polimorfismo
Las partes de un programa
Directivas de preprocesador
El código fuente línea a línea
Comentarios
Funciones
Utilizar argumentos en las funciones
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

3. Crear variables y constantes
¿Qué es una variable?
Almacenar variables en memoria
Variables con y sin signo
Tipos de variable
Definir una variable
Asignar valores a las variables
Utilizar definiciones de tipos
Constantes
Definir constantes
Constantes enumeradas
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

4. Utilizar expresiones, sentencias y operadores
Sentencias
Espacios en blanco
Sentencias compuestas
Expresiones
Operadores
Operador de asignación
Operadores matemáticos
Combinar operadores
Operadores de incremento y decremento
Operadores de prefijo y sufijo
Precedencia de operadores
Operadores relacionales
Sentencias condicionales If-Else
La cláusula Else
Sentencias If compuestas
Operadores lógicos
El operador AND
El operador OR
El operador NOT
Precedencia relacional
Expresiones con valores peculiares
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

5. Llamar a funciones
¿Qué es una función?
Declarar y definir funciones
Utilizar variables con funciones
Variables locales
Variables globales
Los parámetros de la función
Devolver valores desde funciones
Parámetros por defecto de la función
Sobrecarga de funciones
Funciones en línea
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

6. Controlar el flujo de un programa
Bucles
Bucles while
Salir de los bucles
Continuar por la siguiente iteración
Bucles do-while
Bucles for
Bucles for avanzados
Bucles anidados
Sentencias switch
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

7. Guardar información en vectores y cadenas
¿Qué es un vector?
Rebasar el límite del vector
Inicializar vectores
Vectores multidimensionales
Inicializar vectores multidimensionales
Un par de palabras sobre la memoria
Vectores de caracteres
Copiar cadenas
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

Parte II. Clases

8. Crear clases básicas
¿Qué es un tipo?
Crear nuevos tipos
Clases y miembros
Declarar una clase
Definir un objeto
Acceder a los miembros de las clases
Acceso privado frente a acceso público
Implementar funciones miembro
Crear y eliminar objetos
Constructores por defecto
Los constructores del compilador
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

9. Clases avanzadas
Las funciones miembro const
Interfaz frente a implementación
Organizar las declaraciones de las clases y las definiciones de funciones
Implementación en línea
Clases con otras clases como datos miembro
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

Parte III. Administración de la memoria

10. Crear punteros
Qué son los punteros y cómo se utilizan
Guardar la dirección en un puntero
El operador de acceso indirecto, o cómo utilizar indirectamente los punteros
Punteros, direcciones y variables
Manipular los datos utilizando punteros
Examinar las direcciones almacenadas en los punteros
¿Por qué utilizar punteros?
La pila y el heap
Cómo utilizar la palabra clave new
Cómo utilizar la palabra clave delete
Evitar las fugas de memoria
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

11. Crear punteros avanzados
Crear punteros en el heap
Eliminar objetos
Acceder a miembros dato mediante punteros
Datos miembro en el heap
El puntero this
Punteros perdidos o colgados
Punteros const
Punteros const y funciones miembro const
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

12. Crear referencias
¿Qué es una referencia?
Crear una referencia
Utilizar el operador dirección-de en las referencias
¿A qué se puede hacer referencia?
Punteros nulos y referencias nulas
Pasar los argumentos de una función por referencia
Hacer que swap() trabaje con punteros
Implementar swap() con referencias
Cómo utilizar las cabeceras y los prototipos de función
Devolver varios valores
Devolver valores por referencia
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

13. Crear referencias y punteros avanzados
Pasar por referencia por motivos de eficiencia
Pasar un puntero const
Las referencias como una alternativa a los punteros
Cuándo utilizar referencias y cuándo punteros
¡No devuelva una referencia a un objeto que no está en el ámbito!
Devolver una referencia a un objeto del heap
¿Quién tiene el puntero?
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

Parte IV. C++ avanzado

14. Llamar a funciones avanzadas
Funciones miembro sobrecargadas
Utilizar los valores por defecto
Inicializar objetos
El constructor de copias
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

15. Cómo utilizar la sobrecarga de operadores
Sobrecarga de operadores
Escribir un método para incrementar
Sobrecargar el operador de sufijo
Sobrecargar el operador suma
Limitaciones de la sobrecarga de operadores
operator=
Operadores de conversión
El operador int()
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

Parte V. Herencia y polimorfismo

16. Ampliar las clases mediante la herencia
¿Qué es la herencia?
Herencia y derivación
Animales y herencia
Sintaxis de la derivación
Privado frente a protegido
Constructores y destructores
Pasar argumentos a los constructores base
Invalidar funciones
Sobrecarga frente a invalidación
Ocultar el método de la clase base
Llamar al método base
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

17. Cómo utilizar el polimorfismo y las clases derivadas
Implementar el polimorfismo mediante métodos virtuales
Cómo funcionan las funciones miembro virtuales
No se puede llegar allí desde aquí
Fragmentación
Destructores virtuales
Constructores de copias virtuales
El coste de las funciones miembro virtuales
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

18. Usos del polimorfismo avanzado
Los problemas de la herencia simple
Tipos de dato abstractos
Funciones virtuales puras
Implementar funciones virtuales puras
Jerarquías complejas de abstracción
¿Qué tipos son abstractos?
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

19. Almacenar información en listas enlazadas
Listas enlazadas frente a otras estructuras
Caso práctico: Lista enlazada
Delegación de responsabilidad
Partes componentes
Las listas enlazadas como objetos
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

Parte VI. Materias especiales

20. Cómo utilizar las clases, las funciones y los punteros especiales
Datos miembro estáticos
Funciones miembro estáticas
Contención de clases
Acceder a los miembros de la clase contenida
Filtrar el acceso a los miembros contenidos
Copiar por valor frente a copiar por referencia
Clases y funciones amigas
Punteros a funciones
Vectores de punteros a funciones
Pasar punteros a otras funciones
Cómo utilizar typedef en los punteros a funciones
Punteros a funciones miembro
Vectores de punteros a funciones miembro
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

21. Las nuevas funcionalidades de C++0x
La siguiente versión de C++
La constante puntero a null
Expresiones constantes en tiempo de compilación
Variables con tipo automático
El nuevo bucle for
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

22. Aplicación del análisis y el diseño orientado a objetos
El ciclo de desarrollo
Simulación de un sistema de alarma
Conceptualización
Análisis y requisitos
Diseño de alto nivel y de bajo nivel
Otros objetos
Diseñar las clases
Añadir más clases
Bucles de eventos
Caso práctico: PostMaster
Medir dos veces, cortar una
Divide y vencerás
Formato del mensaje
Diseño inicial de la clase
Jerarquías enraizadas frente a jerarquías no enraizadas
Diseñar las interfaces
Crear un prototipo
La regla 80/80
Diseño de la clase PostMasterMessage
La interfaz de programación de aplicaciones
Desarrollar en grupos grandes
Consideraciones de diseño recurrentes
Trabajar con programas conductores
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

23. Crear plantillas
¿Qué son las plantillas?
Instancias de la plantilla
Definición de una plantilla
Utilizar elementos de la plantilla
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

24. Control de excepciones y manejo de errores
Bugs, errores y código corrompido
Controlar lo inesperado
Excepciones
Cómo se utilizan las excepciones
Cómo utilizar los bloques try y catch
Capturar excepciones
Más de un catch
Capturar por referencia y polimorfismo
Escribir código con un nivel profesional
Llaves
Líneas largas
Sentencias switch
El texto del programa
Nombres de identificador
Ortografía y colocación de las mayúsculas en los nombres
Comentarios
Acceso
Definiciones de clases
Archivos include
const
Resumen
Preguntas y respuestas
Examen
Preguntas
Respuestas
Actividades

Parte VII. Apén A. Binario y hexadecimal
Otras bases
Sobre las bases
Binario
¿Por qué base 2?
Bits, Bytes y Nybbles
¿Qué es un KB?
Números binarios
&n alfabético

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