Portada de Blender

Blender

Autores:Hess, Roland;
Categoría:Otros
ISBN: 9788441529038
Anaya Multimedia nos ofrece Blender en español, disponible en nuestra tienda desde el 01 de Marzo del 2011. Amplía tus conocimientos sobre el mundo de los ordenadores con este libro de informática, perfectamente adaptado para todos los lectores por su cuidado contenido. Este libro cuenta con un total de 384 páginas , unas dimensiones de 25x19 cm (1ª ed., 1ª imp.).
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Argumento de Blender

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN AL 3D: RECREAR EL MUNDO DENTRO DE SU ORDENADOR, O NO
Forma
Crear superficies
Luz
Movimiento
Renderizar
A continuación

CAPÍTULO 2. LA INTERFAZ DE BLENDER
Una breve historia
Dedicar tiempo
Obtener e instalar Blender
Las partes de la interfaz
Cambiar el tamaño de las ventanas
Encabezados
Combinar y dividir ventanas
Intercambiar ventanas
Crear una nueva ventana de aplicación
Utilizar diferentes pantallas
Maximizar una vista
Repaso de los tipos de ventana
Vista 3D
Ventana Outliner
Timeline (Línea de tiempo)
Graph Editor (Editor gráfico)
Dope Sheet (Hoja de tiempos)
Properties (Propiedades)
File Browser (Explorador de archivos)
Encontrar las herramientas necesarias
A continuación

CAPÍTULO 3. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE OBJETOS Y ANIMACIÓN
Orientarse en 3D
Perspectiva y vista ortográfica
Modos de pantalla
Trabajar con objetos
Seleccionar/Deseleccionar todo (tecla A)
Borrar/Eliminar (teclas X, Supr)
Añadir objetos (Mayús-A)
Fundamentos de transformación
Mover/Trasladar (tecla G)
Rotar (tecla R)
Escala (tecla S)
Fundamentos de selección
Seleccionar un objeto concreto (botón derecho del ratón)
Manipulador de transformaciones
Cursor 3D
Moverse en el tiempo
Animación básica de fotogramas clave
Relaciones y gestión de objetos
Capas
Relaciones principales
Vacíos
Crear instancias y duplicados
Bloques de datos
Resumen
Por su cuenta
A continuación

CAPÍTULO 4. MODELAR: UN MILLÓN A UNO
Las bases del modelado de malla
Modelado libre: Polígono a polígono
Herramientas
Modelado de caja
Modelar con modificadores
Combinar los elementos de la mesa
Organizar la habitación
Por su cuenta
A continuación

CAPÍTULO 5. ILUMINACIÓN: UNA SENCILLA OPERACIÓN MUY COMPLEJA
Las herramientas: Iluminación direccional
Lámpara Point (de punto)
Color
Energy
Distance
Lámpara Sun (solar)
Lámpara Hemi
Lámparas Area (de área)
Spot Lamp (Focos)
Size (Tamaño)
Samples (Muestras)
Soft (Suavidad)
Bias (Estimación)
Clipping (Recorte)
Filter Type (Tipo de filtro)
Deep Shadow Maps (Mapas de sombras pronunciados)
Iluminación no direccional
Basado en rayos
Iluminación ambiental aproximada
Una configuración general de iluminación para exteriores
Una configuración general de iluminación para interiores
Generalizar
A continuación

CAPÍTULO 6. CREAR PERSONAJES
Creación de personajes
Comenzar desde una cabeza base
Retocar rasgos faciales
Mejillas
Labios
Ojos y pestañas
Asimetría
Modelar articulaciones
Manos y otras partes expuestas
Técnicas para añadir ropa
Camisa
Pantalones
Zapatos y pies
Añadir pelo
Alta peluquería digital
Por su cuenta
A continuación

CAPÍTULO 7. CREAR SUPERFICIES
Objetivos para crear materiales creíbles
Parámetros básicos de materiales y texturas: Paredes y suelos
Modificar propiedades de materiales con texturas
Añadir un segundo material y utilizar texturas de imagen
Añadir una imagen de textura
Asignación UV extremadamente básica
La mesa: Un reflejo barato, rápido y real
El jarrón: Transparencia y reflejos falsos
El personaje: Desplegado UV de alta calidad, dispersión y pintura de proyección
La solución sencilla: Pin y Live Unwrap
Definir el material
Añadir canales UV
Crear desplegados UV para distintas vistas
Pintura de proyección
Completar la textura de la cabeza
Materiales de pelo
Materiales para ropa
Pintar texturas personalizadas
Combinar texturas pintadas con texturas de procedimiento
Máscaras dinámicas: Proyección de cámara
Retoques finales
Por su cuenta
A continuación

CAPÍTULO 8. ESCULPIR
Una alternativa al modelado tradicional
Herramientas básicas de escultura
Moldear modelos existentes
Crear detalles y mapas de normales
Utilizar el modificador Multiresolution
Aplicar a un mapa de normales
Esculpir desde cero
Escultura y rendimiento
A continuación

CAPÍTULO 9. RIGGING: ORTOPEDIA DIGITAL
Preparar la armadura
Crear el esqueleto inicial
Probar y ajustar la armadura
Añadir controles básicos con relaciones principales
Crear armaduras con restricciones
El pie inverso
Añadir Pole Target
Completar la estructura del pie
Más controles avanzados
Manos
Activar IK y otras restricciones
Controladores
Skinning
Demasiada influencia
Picos o sin influencia
Pliegue pronunciado
Huesos adicionales para ayudar a la deformación
Conclusión
Por su cuenta
A continuación

CAPÍTULO 10. FORMAS Y MORPHING
Crear una clave de forma
Crear claves de forma eficaces
Preparar formas para animaciones
A continuación

CAPÍTULO 11. ANIMACIÓN DE PERSONAJES: LA PARTE DIVERTIDA
Por su cuenta
El modo Pose y Dope Sheet
Grabar la pose inicial
Crear una nueva pose o animación
Caminar
Sujetar la silla
Lanzar el cubo
Comprobar los arcos
A continuación

CAPÍTULO 12. RENDERIZAR: ¡MÁS RÁPIDO, PROCESADOR!
Fundamentos de renderización
Opciones de renderización
Acelerar renderizaciones de prueba
Buscar el equilibrio perfecto para renderizaciones definitivas
El compositor
Familiarizarse con el compositor
Efectos globales
Profundidad de campo
Desenfoque de movimiento
Glow y Glare
Cambios de color
Grados de color
Render Layers y el compositor
Conclusión
Por su cuenta
A continuación

CAPÍTULO 13. ANIMACIÓN AMBIENTAL
Esto no es una clase de Física
Ropa y campos de fuerza
Cuerpos suaves o cosas esponjosas y que botan
Partículas
El material Halo
El humo es bueno
Materiales de humo
Por su cuenta
A continuación

CAPÍTULO 14. COMPILAR EN VÍDEO Y SALIDA FINAL
Crear archivos de animación
Renderizar fotogramas estáticos
Crear una animación a partir de imágenes estáticas
Por su cuenta
A continuación ALFABÉTICO

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